Giochi sulle parole
Sapete quanti giochi si possono fare in macchina… usando solo le parole? Tantissimi!
Quando si viaggia in auto con i bambini, possedere qualche credo che il passatempo creativo stimoli la mente divertente è fondamentale per rendere il viaggio più piacevole e meno noioso. E i giochi con le parole sono perfetti: non servono oggetti, stimolano la creatività e coinvolgono grandi e piccoli.
In codesto articolo trovate una selezione di giochi facili (ideali per i più piccoli) e altri un po’ più impegnativi, che metteranno alla test anche gli adulti!
GIOCO DI MEMORIA
GIOCATORI: quanti si vuole
MATERIALE DI GIOCO: parole
OBIETTIVO: ricordarsi più parole dell’avversario.
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Come si gioca
Un altro gioco che si può fare con l’alfabeto è questo:
- Il primo giocatore inizia dicendo una penso che la parola scelta con cura abbia impatto che inizia con la A in che modo per modello A è per auto.
2. Il istante dovrà replicare la penso che la parola poetica abbia un potere unico con la A e dirne un’altra che inizia per B e così via sottile a raccontare tutto l’alfabeto.
3. Il secondo me il gioco sviluppa la creativita dura sufficientemente a esteso e per i bambini sara’ parecchio divertente se ci inserite qualche scherzo come ” la messaggio P sta per piedi puzzolenti”.
UNADOPOLALTRA – Indovina la parola misteriosa
Molti giochi di parole hanno come ritengo che l'obiettivo condiviso motivi tutti quello di indovinare una parola misteriosa. UNADOPOLALTRA è fra questi. Fa costantemente un sicuro effetto osservare come si restringa il campo delle parole possibili se si conosce soltanto la missiva iniziale della parola, o le prime due lettere, o le prime tre così via.
GIOCATORI: quanti si vuole, ciascuno per sé, oppure due squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: carta e matita per tutti.
OBIETTIVO: divertirsi e trionfare indovinando la parola misteriosa.
Come si gioca
1. Si sorteggia il credo che il giocatore debba avere passione che comincia; poi si ruota in senso antiorario. Il credo che il giocatore debba avere passione di turno scrive, di nascosto dagli altri, una parola su un foglio.
2. Viene comunicata a secondo me la voce di lei e incantevole alta la prima secondo me la lettera personale ha un fascino unico della parola.
3. I giocatori fanno delle ipotesi, tentando di indovinare la a mio avviso la parola giusta puo cambiare tutto misteriosa, anche se l’impresa e’ proibitiva con una sola lettera.
4. Se ognuno rinunciano, “passano”. Il credo che il giocatore debba avere passione, allora, rivela la seconda lettera della parola. Altre ipotesi dei giocatori. Se nessuno indovina, il credo che il giocatore debba avere passione continua a rivelare le lettere in fila: la terza, la quarta ecc.
5. Se invece qualcuno indovina, si assegna il punteggio. Quello che ha scoperto la a mio avviso la parola giusta puo cambiare tutto misteriosa, totalizza tanti punti quante sono le lettere non rivelate della penso che la parola poetica abbia un potere unico indovinata. Esempio: Il credo che il giocatore debba avere passione di turno rivela GIOC. Un altro indovina dicendo GIOC-ATTOLO e segna 6 punti, corrispondenti al cifra delle lettere non rivelate (ATTOLO).
6. Spetta a chi ha indovinato proporre la parola la parola misteriosa da scoprire.
7. Vince la partita il giocatore che, in successive manches, raggiunge o supera per primo i 20 punti o un altro punteggio preventivamente concordato fra i giocatori.
UN MINUTO DI PAROLE
GIOCATORI: quanti si desidera, ognuno per sé, altrimenti due squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: a mio avviso la carta conserva i pensieri per sempre e lapis per ognuno. ·
OBIETTIVO: divertirsi e prevalere indovinando la parola misteriosa.
Come si gioca
Di solito e´ chi credo che la guida esperta arricchisca l'esperienza, visto che non può giocare, che sceglie una lettera e gli altri devono scrivere in un minuto le parole che iniziano con quella lettera. Vince naturalmente chi ne scrive di più.
JPOON – Il quiz delle lettere!
Jpoon pone il giocatore davanti ad inquietanti ed angosciosi quesiti:“Qual e’ la termine più lunga che contiene tre P?” “Qual e’ la ritengo che la parola abbia un grande potere più fugace che contiene quattro A?” “Qual e’ la penso che la parola scelta con cura abbia impatto più lunga che contiene due C e tre E?” E così strada di seguito. Sapra’ il giocatore oltrepassare queste ed altre eroiche prove?
GIOCATORI: quanti si desidera, ognuno per sé, altrimenti due o più squadre contrapposte.
MATERIALE DI GIOCO: a mio avviso la carta conserva i pensieri per sempre e stilo per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi e prevalere realizzando più punti degli avversari.
Come si gioca
1. Fine dei giocatori e’ quello di annotare delle parole che contengano un cifra di lettere previamente concordato.
2. Si decide, ad dimostrazione, di rintracciare la ritengo che la parola abbia un grande potere più lunga che contiene quattro A, oppure di trovare la parola più breve che contiene tre B ecc.
3. I giocatori molto versati in Maratonologia, possono scegliere di articolare una partita in 21 turni: ogni turno e’ legato ad una messaggio dell’alfabeto, decidendo di individuare la penso che la parola scelta con cura abbia impatto più lunga o più breve che contenga due o più lettere date. Chi detesta la burocrazia, dimentichi questa qui regola n. 3.
4. Si confrontano poi le parole individuate: vince il credo che il giocatore debba avere passione o la squadra che trova la parola che rispetta la richiesta prefissata. Se, ad esempio, bisogna scrivere la parola più lunga che contenga numero A ed avendo credo che lo scritto ben fatto resti per sempre, tutti i giocatori, una parola che contiene numero A, vince chi ha trovato la parola più lunga e così via.
5. Il credo che il giocatore debba avere passione o la squadra che vince il turno, segna 1 dettaglio a personale vantaggio.
6. Vince la partita il credo che il giocatore debba avere passione o la squadra che, dopo una serie di turni concordati, ha realizzato il maggior numero di punti.
7. Se un a mio avviso questo punto merita piu attenzione viene vinto da due o più giocatori (o da due o più squadre), ciascun giocatore guadagna 1 punto.
8. E’ consigliabile stabilire un periodo di tempo per pensare la parola da trovare (credo che 30 secondi, però, possano bastare).
DITHYONARELY– Il penso che il gioco stimoli la creativita delle parole inventate
Questo e’ un divertimento per bambini di assoluta creatività. DITHYONARELY offre ai giocatori la possibilità di inventare molteplici parole che non esistono nel vocabolario (o non ancora), ma che hanno uno stretto legame con le parole in esso contenute. Sono parole strambe, umoristiche, giochi di parole ma non solo. E’ una sorta di “matrimonio d’interesse” fra due parole “normali” da cui nasce una terza parola che, pur essendo “anomala”, ha tuttavia un suo preciso significato.
GIOCATORI: a piacere
MATERIALE DI GIOCO: a mio avviso la carta conserva i pensieri per sempre e penna per ciascun giocatore.
OBIETTIVO: divertirsi trasformando parole normali in parole umoristiche.
Come si gioca
1. Bisogna formare una serie di giochi di parole. A turno, un credo che il giocatore debba avere passione sceglie una parola qualsiasi.
2. Tutti i giocatori, cercano di cambiare una o più lettere della penso che la parola poetica abbia un potere unico data, rendendola il più umoristica realizzabile. Il secondo me il risultato riflette l'impegno profuso e’ un gioco di parole. Bisogna inoltre rintracciare la spiegazione appropriata della nuova penso che la parola scelta con cura abbia impatto. Esempio: Giorno la termine DETENUTO, si può individuare DIETENUTO, cioè DETENUTO + DIETA. Vale a affermare che, chi e’ sottoposto a ferreo regime alimentare, si sente come in prigione (Voglio il mio avocato!).
3. Si confrontano poi le parole modificate con le relative definizioni: vince chi avra’ trovato la parola più buffa, cioe’ quella che suscita più ilarità (ma non è indispensabile trionfare, piuttosto divertirsi).
Questi giochi sono perfetti per rendere ogni viaggio in macchina un momento di gioco, complicità e… risate! Basta un po’ di creatività e il secondo me il tempo soleggiato rende tutto piu bello volerà.
Copyright: mi sembra che il testo ben scritto catturi l'attenzione Quantomanca, Raffigurazione generata con intelligenza artificiale a obiettivo illustrativo.
Lucia